Πέμπτη, 31 Οκτωβρίου 2013

Οι αλλαγές στη ροή του LoL για το Season 4

Οι παρουσιάσεις των αλλαγών που έρχονται στο Preseason και στη Season 4 συνεχίζονται και αυτή τη φορά είναι σειρά του FearlPony (Game Designer του League of Legends) που έρχεται να μας δώσει την παρουσίαση των αλλαγών που έρχονται στη ροή του παιχνιδιού (game flow).

Το game flow είναι ουσιαστικά τα συστήματα πάνω στα οποία οι παίκτες δεν έχουν άμεσο έλεγχο. Το πως κινούνται τα minions, το πως πάει κι έρχεται το gold στο χάρτη, το πως δημιουργούνται τα objectives, και πως οι στρατηγικές μάχες κερδίζονται ή χάνονται.

Ο FeralPony μας λέει λοιπόν:
Μερικές από τις αλλαγές που θα εισαχθούν στο Preseason σχετικά με game flow είναι:
  • Ο χρυσός από τα kills και τις assists.
  • Ο συγχρονισμός του παιχνιδιού και των objective (πότε εμφανίζονται minions, monsters κλπ).
  • Η αξία και η αμοιβή των objectives (Towers, Dragon, Baron κλπ).
  • Η εμπειρία (experience / XP).
  • Τα mechanics των inhibitor.
  • Η διάρκεια των θανάτων.
  • Το σχέδιο του χάρτη και αλλαγές στους θάμνους.
  • Στο Jungle (για το jungle θα μάθουμε στο μέλλον μιας και είναι πολλά αυτά που γίνονται).

Μπορεί οι αλλαγές να σας φαίνονται πολλές, όμως στην ουσία οι περισσότερες είναι απλά μικρές αλλαγές που γίνονται για να ενισχυθούν άλλες πτυχές του παιχνιδιού. Κάθε μια από αυτές έχουν έναν μοναδικό σκοπό για τον οποίο θέλω να σας δώσω περισσότερες πληροφορίες:

Objectives:

  • Dragon - Ο χρυσός και η εμπειρία από το σκοτωμό του δράκου θα αυξάνονται με το πέρασμα του χρόνου. Στο Preseason, η εξασφάλιση του δράκου θα παραμείνει ένα objective που αξίζει τον κόπο ακόμα και στο late game. Επιπλέον ο δράκος θα δίνει περισσότερη εμπειρία στις ομάδες που έχουν μείνει πίσω στα level, κάνοντας τον έτσι ένα πολύτιμο objective για αυτούς που χάνουν με μεγάλη διαφορά. Οι ομάδες που έχουν το προβάδισμα θα θέλουν από τη μεριά τους να εξασφαλίζουν το δράκο για να διατηρούν το προβάδισμα αυτό.

  • Baron - Το Baron Buff αλλάζει εντελώς ώστε να χάνει την ιδιότητα του booster μάχης, και να γίνει ένα booster πολιορκίας (προς το παρόν δίνει bonus movement speed και περισσότερο damage στα Towers). Αυτό γίνεται γιατί θέλαμε το Baron Buff να δίνει στην ομάδα που το έχει την ευκαιρία να τελειώσει το παιχνίδι, αντί να δίνει πλεονέκτημα σε όλες τις καταστάσεις.


  • Towers - Ο ευρύς χρυσός από τη καταστροφή των πύργων μειώνεται, αλλά ο χρυσός που θα δίνεται στους παίκτες που ευθύνονται απευθείας για τη καταστροφή αυτών αυξάνεται. Η αλλαγή αυτή αμείβει απευθείας τους παίκτες που ήταν στην ενεργό δράση κατά των πύργων, αντί να διαχέει την αμοιβή χωρίζοντας την μεταξύ όλων των παικτών.

  • Super Minions και Inhibitors - Τα πεσμένα inhibitors δεν θα κάνουν πλέον όλα τα minions δυνατότερα. Αντιθέτως τα minions σε lane με πεσμένο inhibitor θα σπρώχνουν πλέον πολύ πιο σκληρά από πριν, ενώ τα minions των άλλων lane θα παραμένουν ανεπηρέαστα. Η διαύγεια ήταν ο κύριος σκοπός εδώ. Στη παρούσα κατάσταση όταν ένα inhibitor πέφτει κάνει όλα τα minions όλων των lanes να δυναμώνουν. Αυτό ασκεί περισσότερη πίεση στην αμυνόμενη ομάδα, αλλά τους δίνει ταυτόχρονα και τη δυνατότητα να farmάρουν τα σπρωγμένα lanes με κάποια σχετική ασφάλεια, και πιθανότατα να πάρουν έτσι ένα ή και δυο σημαντικά items

.

Άλλα βαθύτερα συστήματα:
Επιπλέον με τις αλλαγές των παγκόσμιων objectives, κάνουμε και κάποιες μικρότερες αλλαγές σε κάποια άλλα βαθύτερα συστήματα:

  • Υπολογισμός αμοιβών (bounties) - Μιλήσαμε για αυτό παλιότερα στο post σχετικά με τα supports, αλλά προσθέτουμε το “συνεχόμενες assists”, με το οποίο οι παίκτες που έχουν αρκετά περισσότερες assists από kills, θα παίρνουν bonus χρυσό για κάθε επιπλέον assist. Επιπλέον αλλάζουμε τον τρόπο με τον οποίο επαναφέρονται οι συνεχόμενοι θάνατοι (death streaks). Προηγουμένως βασίζονταν μόνο στα kills και στις assists, αλλά τώρα ψάχνουμε άλλους τρόπους για να σχετίζονται με άλλες μεθόδους συνεισφοράς. Τέλος, κοιτάμε και γενικότερα τις αμοιβές σχετικά με το τι επιπτώσεις έχουν στο early game σε σχέση με τα mid και late game.

  • Χρόνοι εμφάνισης Minions και Monsters - Όλα τα minions και monsters θα εμφανίζονται νωρίτερα στο παιχνίδι. Πειραματιζόμαστε με το να μειώσουμε τους χρόνους που πραγματικά ξεκινάει το παιχνίδι. Υπήρχε πολύ μεγάλος χρόνος αδράνειας από τη στιγμή που φόρτωνε το παιχνίδι μέχρι τη πρώτη στιγμή δράσης.

  • Αλλαγές στους θάμνους - Καθαρίζουμε τους θάμνους σχηματισμών L και C ώστε οι παίκτες να έχουν όραση με ένα μόνο ward. Στη ζούγκλα, αυτό σημαίνει περισσότερες προσβάσιμες διαδρομές με όραση από wards αλλά και όταν κάποιος κινείται μέσα στη ζούγκλα. Επίσης έχουμε αναθεωρήσει σχετικά με κάποιους θάμνους οι οποίοι μας φάνηκαν πως δημιουργούσαν περίεργες καταστάσεις μάχης. Έχουμε δει παλιότερα καταστάσεις όπου σε μάχη κοντά σε ένα ward σε έναν θάμνο υπήρχε τεράστιο προβάδισμα στην ομάδα με το ward. Ψαλιδίσαμε λίγο τους θάμνους αυτούς για να επιτρέψουμε στις οράσεις να εμποδίζονται, και τους melee champions να έχουν μια στρατηγική ζώνη απόκρυψης. Όμως οι θάμνοι δεν αρνούνται πλέον όραση σε ολόκληρα πεδία μάχης όταν δεν έχουν ward.

Αυτά σχετικά με το game flow. Κάποιες από αυτές τις αλλαγές μπορεί να είναι μικρές, αλλά πιστεύουμε πως όταν εισαχθούν όλες μαζί, θα παίξουν μεγάλο ρόλο στη δημιουργία μιας δυναμικής και συναρπαστικής Preseason.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου